这个部分主要讲动画比较高端(Fancy)的东西,也是现代游戏引擎的标配。
例如动画是怎么 Blending,怎么根据游戏的操作逻辑进行各种合理的混合。
既然我们做的是一个一个的动画,为什么游戏里角色的动画表现得行云流水,好像这些动画都是完全自然地连接在一起了?
引擎设计师的目标是要做工具。我们要把引擎变成一个可以交给我们的设计师、艺术家能自由地构建世界的东西。因此我们希望拥有一种更可视化、形式化地去表达动画。
ASM 是很经典的设计,但是现代游戏引擎里面基本上切到了 Blend Tree。
有了动画树,角色的运动基本上就能表现出来了,但是动画通常都和环境在一起,它们之间有很多约束。
前面讲的都是 Forward Kinematics,也就是说我们去驱动关节。Forward 就是往前传递,动画中从根节点一层一层传递,动画树的混合也是同样的道理。
面部动画和形体动画是两种技术体系。
比如我们做了角色 A 的人物行走动画,我们能不能把形体变一变,转移到大怪兽的走路上面。这技术就叫做 Animation Retargeting。
Motion matching 会在整个课程讲完后,在高级课中讲。
掌握了这门这两节课里面讲的所有东西的话,我们基本上就可以做一个完整的这个动画系统。
Take Away
- Controlled animation blending system is the key to animate character according to game play
- Inverse Kinematics help character’s animation adapt to environment constrains
- Facial expression can be encoded in Action Units in FACS
- Morph target animation is well applied in facial animation
- Retarget can help reuse skeleton animation and facial animations among characters