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推导 z 值 (1)

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从矩阵来看,这个矩阵对于x, y 坐标做了不同比例的缩放,对于 z 坐标做了一个缩放和一个平移。... 图形学基础拾遗 - 重新认识剪不断理还乱的矩阵变换
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如果 的范围太大,在基于深度的隐藏表面渲染器中会出现被称为 z-fighting 的深度精度问题。因此,为了尽量减少深度缓冲区的精度问题,使这个区间尽可能小是很重要的,也即让近平面和远平面的距离尽可能小。
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这里获得的是非线性深度。

转换成线性深度

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常用的是第二个公式
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Mproj 是 OpenGL 投影矩阵,左手坐标系
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